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两周时间。

《万国觉醒》的开发进度来到81%。

能有如此快的进度一方面是王皓交给黄齐悦的时候就已经把所有的大框架搭好,他们的工作在于填充内容,另一方面是团队趋于成熟,各方面的配合联动都不再需要反复沟通,中间节省下来的时间都反馈到了开发进度上。

奇趣方面,《模拟城市》已经处于待发售状态,虽说所有给奇趣的游戏都可以算上待发售状态,但奇趣的工作是先研究剖析游戏开发理念和引擎设计技术分析,他的团队科研大于开发,加上团队大了以后大家都会有不同的见解。

如果用走迷宫举例,黄齐悦的团队知道迷宫是什么样子的,尽头在哪,但路要一点点走出来。而奇趣团队就完全是上帝视角,他们能看到整个迷宫的设计和设计理念,而他们的工作就变成了如何去调整迷宫,让迷宫在原有的基础上更具有挑战性。

无疑,他们的第一次尝试是失败的。

但并不意味着他们就该放弃调整策略,而是按部就班地对游戏进行性能优化。

王皓给奇趣的要求就是要对开发手册中的游戏进行更完善优化,不好的东西该去去,觉得好的东西能加加。

对王皓而言,都是白得到的游戏,用来练兵才是上上之举。

解散。

回到办公室的王皓开始在后台翻看玩家们对新游戏的期待。

地球游戏保持着每个月向tAptAp用户和Steam用户发布一份问卷调查的习惯,虽说不会每一位玩家填写的问卷都收集起来,首先会用AI排除掉类似于“最高分”和“最低分”的问卷,接着再优先挑出建议字数多的问卷,再进入AI二审阶段,排除掉水字数的建议。

经过反复的大浪淘沙后,剩下来的有价值问卷会被提取关键词,这些关键词就是玩家们对新游戏的期待和老游戏及提供的相关服务的建议。

在已知的游戏题材中,玩家们最期待的题材为武侠,排名第二的是格斗,第三是丧尸。

提及武侠作品,市面上就一款《仙剑奇侠传》,但如果硬要说的话,先前的“重开模拟器”类型中也不乏武侠类题材的游戏。

王皓目前可没有《仙剑奇侠传2》的开发计划,毕竟一代才发布一个多月的时间,目前的销售势头虽然不如一开始那么强势,但也是维持在了一个很可观的数字上,发售二代只会打击一代的销量,对二代的销量也不会有任何好处。

用一个词来形容那就是——杀鸡取卵。

而格斗题材的游戏不管是在手机还是pc上面确实都没有,玩家能接触到的格斗题材游戏就只在格斗街机上出现,因此格斗题材的期待度排到第二也情有可原,毕竟不是谁没事就会去游戏厅,或者干脆买一台街机放家里。

所以格斗游戏题材如果做出来,一定会很受欢迎。

但同时要考虑到另一个问题,那就是格斗游戏的出现会大大打击现有的游戏厅产业,这个产业虽说体量不算大,但押宝其中的老板们可不少,很多办了开业活动的人到现在都没有出本,要是再被打击一下,干脆别活了。

只能再委屈玩家们等一等,起码等到第一批投资游戏厅的人收回本金,否则之后地球游戏再发售这类型的产品时,怕是会遭到抵制。

于是,他的目光很自然的放到了期待值排第三的丧尸题材上。

丧尸题材的选择有不少,就算是开发《丧尸围城2》这个时间点也没有任何问题,但王皓不是很有开发二代的冲动,而且续作开发他更偏向于交给公司内部工作室去做,毕竟有前作又有他提供的整体开发思路,显然让黄齐悦他们去负责更有性价比。

既然如此,那就确定是要做一款全新的丧尸题材游戏了。

光是丧尸的范围太大,王皓又翻了翻玩家们对于新游戏的期待,主要是为了确定下一款游戏的副主题。

其中,较为靠前的跑酷抓住了王皓的眼球,几乎一瞬间他的脑子里就蹦哒出那款游戏的名字。

新建文件夹:《消逝的光芒》。

《消逝的光芒》是第一款将“跑酷”和“丧尸”两个题材结合到一起的游戏。

相信有很多人设想过这么一个画面,当那些跑酷大神面对地上跑的丧尸时,平日里训练的飞檐走壁能力是不是就能帮助他们躲过丧尸的袭击。

这个设想在《消逝的光芒》中被完美实现。

想到这个题材的人可以说相当天才,因为在往常的丧尸游戏中玩家操控的角色大多数时候也是在逃亡的过程,毕竟光是站在一个地方杀光所有的丧尸是不合理的,也是无趣的。

打一百只丧尸的时候玩家会觉得爽快,但打到一千只、一万只、十万只……发现丧尸是无穷无尽的时候,玩家就会觉得单调乏味。

所以丧尸游戏注定了玩家是整场都在跑动,他们要寻求生路,或许是找到不会被丧尸感染的解药,又或许是要寻找到庇护所,建立新的家园。

但基本上找到新的家园就已经来到了剧情的结尾,毕竟守护家园就相当于是回到了站桩打僵尸的过程,顶多是在家园中再增加一个建设系统的玩法,但那又是另一回事。

之所以说想到把跑酷结合到丧尸题材的人是天才,因为他做到了前人没有做到的事情,大家都只想着要让玩家跟着剧情去逃跑,却忽略了逃跑本身也是可以很有技术性的,而不是边打边退,直到最后一颗弹药耗尽为止。

除了创新性的跑酷系统外,《消逝的光芒》中还加入了昼夜系统,白天时候的丧尸整体会偏弱,数量也比较少,给了玩家充足的时间去收集物资和完成任务。

但一旦时间来到晚上,游戏的压迫感就会陡然激增,丧尸们会变得狂暴,在丧尸群中还会出现精英级丧尸,加上黑夜的渲染,使游戏的紧张氛围感一下子拉到极致。

同时增加了玩家们在游玩游戏时的思考,他们必须合理分配自己的外出时间,是选择夜晚与丧尸潮及精英丧尸硬刚,依靠强大的武器和跑酷来回拉扯,还是回到避难所,加固防御,抵御丧尸潮的袭击。

《消逝的光芒》和《丧尸围城》不同之处在于,《丧尸围城》更追求明面上的爽,就跟割草游戏一样,玩家们依靠强大的武器和技能实现对普通丧尸成批量的秒杀。

而在《消逝的光芒》的中也有强大的武器,但主角是无法纯粹通过武器和技能来实现对丧尸的秒杀,策略和技术才是活下去的关键因素。

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