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得知 Eidos 代表团即将到访的消息后,原本正奔波于 RcpL 联赛事务的孙慧,终究还是放心不下。这毕竟是公司第一次与如此量级的国际发行商进行正式接触,重要性不言喻。

在与其他还在为联赛工作的同事简单沟通并交接好手头最紧急的工作后,她立刻买了最早的机票,风风火火地赶回了江城总部,亲自负责这次接待与谈判。

谈判开始前,孙慧特意找张瑞进行了一次深入的沟通,确定了这次合作的核心目标和谈判策略。

“张总,《生化世界》那次你是直接售出了除大中华地区的代理权,拿了一笔快钱,解决了公司初期的资金问题。”孙慧分析道,

“但这次,我们的情况不同了。公司现金流稳定,广告联盟的盈利能力也越来越强。我觉得,对于《大夏奇谈》和未来可能合作的《世界战争》,我们是不是可以考虑换一种模式?”

“分成模式?”张瑞立刻明白了她的意思 。

“对。”孙慧点了点头。

张瑞对此深以为然。一次性买断虽然省心,后续的销售和推广都不用再操心 ,但他也清楚,分成模式作为一种成熟的商业合作方式,在电影、出版等行业早已屡见不鲜。

当初最早的时候,国产电影和港台电影号召力不行,基本就是打包直接买断售卖。等到了程龙,李连结,在东南亚,樱花国、棒子国等地区票房影响力起来之后很多公司就主动提起了票房分成。

如果产品能够持续火爆,分成模式带来的长期收益潜力,远非买断可比。分成模式,显然是赚的更多的玩法。

“就按这个思路来。”张瑞拍板道,

“《大夏奇谈》那边,可以作为添头,姿态放低一点,能谈成分成最好,就算最后还是买断,价格合适也行。我们的重点,是争取在《世界战争》上,拿到一个对我们最有利的分成协议。”

有了明确的策略,孙慧在接下来的谈判中便显得游刃有余。Eidos 代表团对《大夏奇谈》表现出了不错的兴趣,尤其是在看到国内那恐怖的销售数据和玩家社区的热度后。但在孙慧“分成优先,买断也可谈”的灵活策略下,双方很快就进入了拉锯阶段。

谈判的间隙,张瑞按照计划,“不经意”地又安排 Eidos 代表团再次参观了《世界战争》项目组,并允许他们亲手试玩了几个已经打磨完成的单人关卡和多人模式地图 。

这一次的体验,彻底点燃了英国佬们的热情 。

单人战役剧情的电影化叙事、丰富的关卡设计(驾驶坦克、飞机空战、狙击潜行 ),其整体品质和可玩性,远超他们之前看过的任何一款开发中的二战题材游戏。

而那个充满深度和爽快感的“枪匠”系统,以及快节奏的多人对战模式,更是让他们看到了巨大的市场潜力 。

“必须拿下!这款游戏绝对有成为爆款的潜质!”当天晚上,代表团负责人就在酒店里,激动地向总部汇报着。他们很清楚,这种品质的FpS游戏,在欧美市场意味着什么 。

Eidos 的急切,完全落入了张瑞和孙慧的掌控之中。当对方开始旁敲侧击地询问《世界战争》的合作意向时,张瑞却授意孙慧打起了太极。

“非常抱歉,先生们。《世界战争》目前还处于开发的关键阶段,很多核心内容尚未完成。”孙慧微笑着回应,

“关于它的商业合作,我们可能需要等到游戏开发更成熟之后,才能进行更深入的讨论。”

这种吊胃口的策略,让 Eidos 的代表们心痒难耐,却又无可奈何 。经过一段时间的拉锯和内部沟通 ,急于先建立合作关系的 Eidos,最终还是决定,先签下《大夏奇谈》。

最终,双方就《大夏奇谈》的海外发行权,达成了一份买断协议。价格虽然比不上当初《生化世界》的五百万美元 ,但也远超 Eidos 最初的报价,是一笔相当可观的数字,完全符合张瑞将其作为添头的预期。

签下合同的那一刻,Eidos 的代表们松了口气,感觉总算先锁定了一个优质项目。而张瑞和孙慧对视一眼,都看到了对方眼中的笑意——真正的大鱼,还在后面呢。

很快,瑞龙科技与 Eidos Interactive 就《大夏奇谈》达成海外发行协议的消息,便通过官方公告和合作媒体,正式向外界公布。

Eidos 的团队带着游戏的开发版本,心满意足地返回了英国,开始着手进行紧张的多国语言翻译、本地化调整以及实体光盘的压制工作。

这个消息一出,立刻在国内玩家群体中引发了新一轮的庆祝热潮。各大游戏论坛和bbS的相关板块,再次被兴奋的讨论所淹没。

“牛逼!瑞龙牛逼!又一款国产游戏要走向世界了!”

“继《傲世三国》之后,《大夏奇谈》也要出国了!国产游戏真的要站起来了!”

“必须支持!等海外版出了,我要去外网论坛看看老外们的反应!”

正如一些玩家所言,消息传到海外后,不少对东方文化和ARpG类型感兴趣的外国玩家,也开始通过各种渠道,提前了解这款来自中国的神秘作品。

一些热心的留学生玩家或懂中文的“搬运工”,将国内论坛上那些关于《大夏奇谈》的精华攻略帖、build设计讨论帖翻译搬运到了海外的游戏社区。

那套复杂多样、充满东方玄幻色彩的职业专职和技能build体系,立刻吸引了大量玩家的目光,纷纷表示对这款游戏充满期待。

据说,Eidos 为了配合游戏的发行,也计划在欧美地区架设专门的服务器,提供官方的在线联机服务。这在当时也算顺应潮流,毕竟联网游戏的魅力正逐渐被全球各大厂商所认识。

就在不久前的东京电玩展(tGS)上,世嘉也高调公布了其主机大作《梦幻之星oL》的联机模式,引发了业界的广泛关注。张瑞记得,这款经典的日式网游,好像要等到2005年左右才会被宝岛地区代理引进。

看着论坛上一片欢腾的景象,张瑞的心中却很平静。他知道,这仅仅是国产单机游戏短暂复兴的一个开端。而在他的前世记忆里,这个充满希望的开端,很快就会戛然而止。

究其原因,猖獗的盗版固然是扼杀行业利润、打击开发者信心的重要元凶,但另一个更强大的、即将席卷整个市场的“敌人”,也已在悄然积蓄力量——那就是网络游戏。

来自棒子国的泡菜味mmoRpG,很快就会以其独特的魅力、社交属性以及当年宣传的爆宝赚大钱的宣传,彻底改变华国玩家的游戏习惯,统治未来十年的市场。

更不用提,那款将在2004年降临的、真正意义上的划时代游戏——《魔兽世界》了。

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